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基本読書

基本的に読書のこととか書く日記ブログです。

ずっとゼルダをやっている

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ニーアオートマタをクリアしたところでちょうど任天堂Swtichが買えたので、そこから今度はずっとゼルダをやっていて本をよむ時間がゲームに疲れ果てた時間ぐらいしかない。まあそれでも読んでいるんだけどとにかくゼルダが面白いですね。
huyukiitoichi.hatenadiary.jp
いろんな人がその良さについては書いているから長々とは述べないけれども、やればやるほど新しくやることが湧いてくるし、メインストーリーを進める圧力は高くないから延々と冒険とサブクエをやっているし、開拓する地域は30時間ぐらいやった現時点ではまだまだ残っているしやめるにやめられない。今もゲームやりすぎて頭が痛くなったから渋々コントローラーを離して、この文章を書いているぐらいだし。

ブレスオブザワイルドのオープンワールドとしての新しさ、みたいな物は確かにあるんだろうけれども、それ以上に感動するのはどこにいっても創り手の意志を感じる隅々まで行き届いたデザインだ。高いところに苦労して登れば確実に何か得るものがある。それはアイテムではないかもしれないが、高いところに登ったおかげで空を飛んで遠くまで早くいけたり、行ったことのない新たな場所を発見したり。そして何かを発見したらそこに向かっていくわけだがその道中に必ずまた何かがある。

それはボコブリンの巣かもしれないし、村かもしれないし、泉かもしれないし、祠かもしれないし、マップ情報を更新する塔はこの世界では最も目立つオブジェクトだから必然的に目に入ってくるし──とそういう物にうひゃひゃと飛びつきながら、最初の目的地に着くまで、ただ歩きまわっているだけのことがめちゃくちゃに愉しい。その上、歩きまわれば歩きまわるほど自分=リンクは強化されて、より高い山に登り、より強い敵と戦えるようになっていくのだ。探索がさらなる探索を呼び込んでくる。

どこにでもいける、自由だ、というが、ただ何もない空間を自由に歩き回れても意味が無いので、重要なのは本作のように自由に"何をすべきか"、"それをやるだけの楽しさ"がきちんと設定されていることだろう。そのデザインがあまりにも突き詰められて、相互作用して繋がっているために、既存のオープンワールドに存在している要素であってもまったく新しく感じられるし、異常な感動に繋がっているように思う。
news.denfaminicogamer.jp

その世界が生きているという感覚

あともう一個、オープンワールドゲー(これも幾つか定義があって、広義の方ではないが)を遊んでいる時に僕が好きなのは"この広い世界がたしかに存在しているんだ"と感じられる瞬間だ。たとえば『ウィッチャー3』だったら、シナリオの分岐を自分で選択して、歴史の流れが大きく切り替わっていく(王を殺すか殺さないかを選んだりして)時に"確かに自分がこの世界に関与していると"強い実感を得る。

今回のゼルダはその点についても極上で、たとえば道を歩いているとその辺にいるボコブリンが馬を追いかけ回した果てに乗っかってくるくる走り回っているところが見えたりする。天候が悪化して雷が勝手にぶち当たって死ぬやつもいれば、草木が燃えて勝手にダメージを喰らっていたりする。リンクに襲いかかってこない動物たちは、まるでそこで生きているかのように自然に動き回っている。わりとある要素だが、その作り込みがあまりにもきめ細かく"ああ、仮にリンク(自分)がログアウトしている時もこの世界はこのまま動き続けるんだな"と思わせてくれるだけの実在感がある。

やってもやってもいくらでもやることが湧いてくる、自分以外の人たちによっても"まわっている"と思わせられるこの感覚は、昔オンラインゲームにドハマリしていた時のことを思いださせるものがある(ラグナロクオンラインとか死ぬほどやったもんだ)。特に本作の諸要素や景色は、マビノギを思い起こさせる。いろんな意味で難しそうではあるけれども、いつかゼルダのオンラインゲームとか出たら、死ぬほどハマるだろうなあ…。まあそんな感じでゲームばかりやっているのでした。

そういえばSwitchについて

Switchについて。正直発表を聞いたときはえー、いまさら据え置き機としても携帯機としても遊べますってその程度のもんを自信満々に出されても困るわーぐらいに思っていたんだけれども、これが実際にプレイしてみると凄く良い。少なくともWii Uよりかはずっと良い。据え置き機系のゲームが携帯機としてはデカイ画面で、気楽に切り替えながら遊べる快感はやってみないとなかなかわからなかった。何しろトイレにまで持ち込めるから、トイレに持っていってことが終わった後もいまいいところだから……となかなか出れなくなったりする。ま、最高なのは間違いないけど、ソフトがないと宝の持ち腐れなので、魅力的なソフトがたくさん出て欲しいもんだ。

余談2。何をパクれるか

余談2。海外でもものすごく高い評価を誇っている本作なので、影響もこの何年かあとに出てきそうだが、意外と取り入れるのは難しいかもな、と思った。化学エンジンやどこでも登れるなど簡潔な部分はパクリやすいだろうけれども、個々の作り込みの部分(塔を発見し、その道中に様々なことが起こり、とイベントの頻度などのバランス)はパクろうと思って簡単にパクれるもんでもないだろう。結局、本記事中にも入れたような制作手法を取り入れることでしか達成できないような気もする。